《妄想山海》:关于近期引爆民意的混沌玩法更新,五竹有话说

这两天由于99更新,混沌引发众怒,老夫提了点关于混沌的设想,没有飘起半点水花,看到的依然是大家对于混沌的冷嘲热讽。详见文章《这样的混沌,大有可为》,传送门——这样的混沌,大有可为
又想了想,看了百度贴吧一些其他的帖子,又想发点牢骚了。


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我觉得大家提意见应该提到点子上。
平民玩家和游戏官方的关系就好像是劳资双方的关系。
劳方(平民玩家)想着游戏能好玩一些,爽一些,白嫖一些。
资方(游戏官方)其实啥都不在乎,除了看心情搞神操作以外,最在乎的就是赚钱。
所以,平民玩家和游戏官方总是恩怨不断。
其实,双方都有一个共同的目标,那就是玩家数量和活跃度。
除了平民玩家和游戏官方之外,氪金大佬更是一方豪杰,但是金大佬们和平民玩家的体验和关注点其实是不同的,但是不管怎么样,氪金大佬也希望游戏能爽,人多一些。
说实话,游戏官方的赢利点一半在氪金大佬的腰包里,一半在平民玩家小氪怡情的零碎充值之中,对两方面都要有所交代。
这样看来,其实三方都是有共同愿望的。那就是,希望游戏能够留住人,吸引人,更热闹。
游戏官方希望人多,玩家人口基数大,肯定是增加营收的,就能赚钱。
氪金大佬希望人多,老子花这么多钱玩游戏,可不是来单机的。
平民玩家更希望人多,这种游戏人多才有更多的乐趣,体验才会好,才会觉得小氪有所值。
以上是三方共同目标的分析。


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基于“人多”这个共同诉求的分析,我们仔细思考游戏现状,不难发现,这个游戏其实应该真正解决的是社交属性偏弱的问题。一个网络游戏如果缺乏社交属性,内容再好,也会速死。因为玩家没体验。没有充值欲望(凭啥我要花钱来玩一个毛都没有一根的打着网游幌子的单机游戏?steam上的3A大作不香吗?),游戏官方赚不到钱,游戏就难以生存下去。这游戏本身其实是手游中少有的佳作,这点谁都不能否认,只是运营出了偏差,这个更不能否认。如何长久运营,可以参考《剑网三》运营十几年中的几次转折性的骚操作。
话说回来,这游戏缺乏社交属性,可不是我空缺来风瞎说的。
我们来看看,游戏中大部分的玩法,都可以玩家独自完成,这原本无可厚非,游戏生存必要的玩法肯定要以单人可操作为主。游戏中玩家社交互动的内容,基本只剩交易和打万年开印了,我们看看任何一个区的大荒聊天频道里,基本上只有组队刷万年和交易的发言(偶尔发生的矛盾也大多是由于交易和组队摇点导致的),这是不正常的。我说的不仅仅是老区,许多开服不到一个月的新区也是如此。
为什么?呵呵呵。答案很明显了。因为玩家组织弱化了。
没错,我说的就是氏族!就是大陆!
现在的氏族,除了增加一点战力,还有其他用处吗?别说啥氏族商店的东西了,不够看的。(奇葩的是,氏族排名有资金排名、人数排名、等级排名,就是没有战力排名)
氏族成员间的互动,也是以组队刷巨兽和交易为主。
玩家之间的对抗,PVP,基本上是以单打独斗为主,氏族的组织角色不明显(族长还比较倒霉,族员的个人矛盾,经常连累族长被炸田炸房子)。
没有太多的氏族对抗玩法,PVP使不上力,族长、族老吃力不讨好,还不风光。
这样的氏族,并非是玩家刚需,自然社交属性就弱。
所以,增强氏族之间的对抗性玩法,势在必行。
另外,氏族没有单独的领地或建筑,直接以族长家园来代替,这也很奇葩啊。没有单独增益的氏族领地,何来氏族凝聚力?皇宫虽然是皇帝的家,但是人家真正的家,是后宫……
所以,我举一个增强氏族间对抗性玩法的例子:比如,氏族纵目增益。
在现有风景点(纵目)的基础上,给每个纵目增加氏族增益buff(这个增益buff要具有吸引力,不能是可有可无的,而且各不相同,增益效果有强有弱),氏族成立后,可以选择一个没有被其他氏族占领过的风景点做氏族纵目的起始点(如果全被占完了,就去抢别的氏族的),氏族成员享有这个纵目的氏族buff加成。每个氏族的纵目必须相连,最多占领15个纵目(防止一家独大搞垄断)。每周确定一个时间段为氏族纵目争夺时间,不同氏族相邻的氏族纵目可以彼此争夺攻占。哼哼……氏族间的对抗性就被调动起来了,打架有目标方向了,氪金氪肝也有动力了。策略性战争玩法势必导致氏族间的合纵连横,氏族外交也就显得重要了。另外,现在的氏族人数上限太多了,200人,到中后期,一个大陆活跃的玩家都没有200个,增强氏族对抗性玩法以后,族长管理不了200个玩家,那会累死人的,改成50人上限就够了,现在新区的一个6级满员氏族活跃玩家也差不多就这么多了。
除了氏族,大陆也可以开启对抗性玩法,奖励就是中山占领权。
三个大陆每月固定时间段开启一次中山争夺战。首次争夺战,三个大陆混战,限时内的占领中州某建筑的大陆为胜方。占领中山后,该大陆所有玩家都会获得增益buff(这个增益也要诱人哦)。第二个月的第二次中山争夺战,分两个阶段,一是把当前占领的大陆干掉(打擂踢馆?),可以是二打一,也可以是三方互殴,看具体的大陆之间的外交政策啦。如果限时内,当前占领的大陆成功卫冕,争夺战结束。如果当前占领大陆被赶走了,则退出战场,另外两个大陆的玩家接着掐架,决出胜者。为了防止失败大陆玩家转阵营流失,转阵营的设定也要改。只能从占领中山的大陆转阵营到其他两个大陆,不允许转入占领中山的大陆,就是只能由强去弱,不能由弱进强。

但是,目前看来,中山由于特殊的玩法设置,以及无法之地的属性需要,难以承担阵营战的任务,那么,为何不考虑新开放一个大陆呢?《山海经》中,除了东、南、西三山之外,还有北山呢。我不认为目前没有北山,是游戏官方的遗漏。我觉得,官方肯定早就在考虑北山的玩法设置了,肯定与东南西中四山不同,那么,五竹断定,北山,就是为阵营对抗玩法而设立的。拭目以待。也可以打一块钱的赌。


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以上氏族战、大陆战玩法开启以后,是不是好玩多了?由于只是定期限时活动,玩家也不会觉得很累,但是游戏目标方向明确了。再结合我在上一个帖子里提到的混沌军团战玩法,于是游戏里形成了氏族对抗、大陆对抗、区服(军团)对抗的三级对抗性模式。社交属性大大增强。同时也不会破坏日常的休闲经营模式。
额滴神啊,下班了。有空再聊。